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文化新势力:网游之于互联网
                      2010-4-16 7:21:06    来源:北京晨报                      

  实在是后知后觉,直到今天,才刚刚看了《迈克尔·杰克逊:就是这样》这部影片。除了震撼,更多的是感慨——当年仅仅被少数年轻人喜爱但为主流社会所排斥的MJ,今天已经获得了本应属于他的荣耀,那么,今天已经被越来越多年轻人所热衷的网络游戏。由此想到一个非常值得琢磨的话题——为什么人们的文化观念会有如此巨大的变化?25年后,会成为我们集体记忆的将是什么?

  我先给出我的答案——网络游戏,这些被一部分年轻人狂热喜爱,而在社会主流观念中毁誉参半的东东,也许用不了20年就会成为我们的集体记忆。作为与互联网结伴而生的网络游戏,也在先天基因上带有迅速普及和主流化的潜质。

  MJ在《就是这样》中说:“我们需要一次冒险,人们来到这里,希望逃避现实,我们要将他们带离现实。同时我们要传达爱,这是最重要的。”这无意中道出了所有文化产品的根本价值所在——现实生活总有种种不如意、不完美,而人们总有一种逃避现实或超越现实的内心渴望,文化产品把这种不可能变成了可能,正如梦之于生活!

  说到把人们带离现实,带入一个更完美的世界的能力,网络游戏超过了过去任何一种文化产品。也正是基于这一判断,网络游戏将会以更快的速度确立其主流文化产品地位。

  当然,我们也不能否认,网络游戏作为新锐文化产品,也遭到了一些质疑,主要集中在少数未成年人因缺乏自制力而沉迷游戏。对于这个问题,当然不容回避,但我们必须看到,这个问题的产生有着复杂的社会原因——家庭教育当中的代沟问题非常严重,这种代沟造成的沟通障碍,直接表现在了孩子玩儿网络游戏的问题上。家长对新生文化产品的不解导致干涉与管制,而干涉与管制导致未成年人逃避现实,更愿意通过网络游戏来释放压力。

  值得欣慰的是,不久前文化部倡导实施了“网络游戏未成年人家长监护工程”,帮助家长能够更好地实现与子女的有效沟通,帮助未成年人健康参与游戏。在人类的发展依赖科技大踏步前进的时候,无人能倒退或减缓互联网时代步伐,网游终将从文化新势力的战壕走向主流文化的队列。

 

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